Campo Dublin Core | Valor | Língua |
dc.contributor.advisor | Mendes, Felipe Augusto dos Santos | - |
dc.contributor.author | Béda, Jéssica Oliveira | - |
dc.identifier.citation | BÉDA, Jéssica Oliveira. O potencial uso do Nintendo Wii® como ferramenta de avaliação cognitiva e motora. 2016. 37 f., il. Monografia (Bacharelado em Fisioterapia)—Universidade de Brasília, Brasília, 2016. | pt_BR |
dc.description | Monografia (graduação)—Universidade de Brasília, Faculdade de Ceilândia, Curso de Fisioterapia, 2016. | pt_BR |
dc.description.abstract | Embora a utilidade de jogos virtuais na reabilitação venha sendo evidenciada, poucos estudos exploram tal recurso como ferramenta de avaliação, ainda que eles tenham relevância para a terapêutica. O objetivo deste estudo foi investigar uso de quatro jogos do programa Wii Fit® como ferramenta de avaliação motora e cognitiva em indivíduos com e sem alterações cognitivas e motoras. Seis pacientes com doença de Parkinson e seis indivíduos saudáveis foram avaliados em testes clínicos e realizaram a primeira sessão nos jogos. Foram analisadas as diferenças entre os grupos e feitas as correlações das pontuações nos jogos com as avaliações. Os resultados mostraram que os jogos Obstacle Course, Rhythm Parade e Basic Step apresentaram correlações moderadas com a velocidade de marcha habitual; o Rhythm Parade apresentou correlações importantes com avaliações de marcha e ansiedade; o Basic Step mostrou correlações moderadas com avaliações motoras e cognitivas. As limitações do estudo e sugestões para futuras pesquisas foram discutidas. Conclui-se que os jogos Obstacle Course, Rhythm Parade e Basic Step podem ser medidas relacionadas a velocidade de marcha habitual e que o Rhythm Parade é uma potencial ferramenta para avaliação motora e de ansiedade em indivíduos com e sem alterações cognitivas e motoras. | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.title | O potencial uso do Nintendo Wii® como ferramenta de avaliação cognitiva e motora | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bacharelado | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2016-08-19T16:58:55Z | - |
dc.date.available | 2016-08-19T16:58:55Z | - |
dc.date.submitted | 2016 | - |
dc.identifier.uri | http://bdm.unb.br/handle/10483/14238 | - |
dc.language.iso | Português | pt_BR |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | Vídeo games | pt_BR |
dc.subject | Terapia de exposição à realidade virtual | pt_BR |
dc.subject | Fisioterapia | pt_BR |
dc.subject | Avaliação motora | pt_BR |
dc.description.abstract1 | Even though the use of virtual games on rehabilitation has been evidenced, few studies explore it as an assessment tool, despite its practical therapeutic relevance. The purpose of this study was to examine whether four games of the Nintendo Wii Fit® program could be used for cognitive and motor assessment in subjects with and without the manifestation of cognitive and motor impairments. Six patients with Parkinson’s disease and six healthy adults were assessed in cognitive and physical performance tests, and performed the first session of the games. Differences in variables between groups were analysed and the correlations between the games scores and the tests were examined. Results showed that the games Obstacle Course, Rhythm Parade e Basic Step presented scores related to the usual gait speed; Rhythm Parade had remarkable correlations with motor and cognitive tests; Basic Step presented moderated correlations with motor and cognitive assessment tests. In conclusion, the games Obstacle Course, Rhythm Parade, and Basic Step may be considered a measurement related to the usual gait speed, and the Rhythm Parade is a potential tool for motor and anxiety assessment in subjects with and without the manifestation of cognitive and motor impairments. | pt_BR |
Aparece na Coleção: | Fisioterapia
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