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https://bdm.unb.br/handle/10483/10719
Título: | Jogos virtuais como ferramenta na avaliação de desempenho de pessoas com hemiparesia : relato de casos |
Outros títulos: | Virtual games as a tool in assessing the performance of people with hemiparesis : case reports |
Autor(es): | Carvalho, Dayane Valéria de Sousa Cavalcante, Elaine Cristina Bezerra |
Orientador(es): | Macedo, Osmair Gomes de |
Coorientador(es): | Mendes, Felipe Augusto dos Santos |
Assunto: | Hemiparesia Paralisia cerebral hemiparética Jogos eletrônicos |
Data de apresentação: | 23-Jun-2015 |
Data de publicação: | 27-Jul-2015 |
Referência: | CARVALHO, Dayane Valéria de Sousa; CAVALCANTE, Elaine Cristina Bezerra. Jogos virtuais como ferramenta na avaliação de desempenho de pessoas com hemiparesia: relato de casos. 2015. 37 f. Monografia (Bacharelado em Fisioterapia)—Universidade de Brasília, Brasília, 2015. |
Resumo: | Introdução: Existem diferentes doenças que podem causar alterações neurológicas e que têm como características o distúrbio da postura e do movimento. Novas técnicas têm surgido na intenção de se obter resultados cada vez mais significativos no processo de reabilitação. Dentre elas, nota-se um crescimento na utilização de jogos eletrônicos. O objetivo do presente estudo foi verificar a possibilidade do uso de um jogo virtual como uma ferramenta na avaliação de desempenho do lado não envolvido de pessoas adultas com Paralisia Cerebral hemiparéticas. Metodologia: Foram selecionados três adultos jovens do sexo feminino: um com PC e espasticidade leve (PCL); um com PC e espasticidade moderada e atetose (PCM); e um como controle (CRTL). Cada indivíduo realizou 40 jogadas. Em seguida, foram realizadas comparações entre os voluntários. Resultados: Na comparação entre os voluntários, a média de acertos apresentada pelo PCL foi maior que a média de acertos apresentada pelo PCM. Comparando-se os indivíduos com PCM e o CRTL, nota-se que a média de acertos do CRTL foi maior. Na comparação entre o indivíduo com PCL e o CRTL a quantidade de acertos foi semelhante.Discussão: A curva de desempenho na paralisia cerebral pode apresentar comportamentos diferentes quando se comparam hemiparéticos com diferentes níveis de gravidade da lesão. Considerações Finais:O jogo utilizado tem potencial para ser usado como ferramenta de avaliação do desempenho do lado não envolvido de pessoas com paralisia cerebral hemiparéticas. |
Abstract: | Introduction: The Cerebral Palsy (PC) is a high incidence disease that causes disturbances in posture and movement. New techniques have emerged with the purpose of obtaining more meaningful results in the process of rehabilitation. Among them, it´snoted a growth in the use of electronic games. The aim of this
study was to verify the use of a virtual game as a tool to evaluate the performance of people with PC and hemiparesis. Methodology: There were selected three female young adults; one with PC and milds pasticity (PCL); one with PC and moderated spasticity and athetosis (PCM); and one as control (CRTL). Each individual played 40 moves. Next, comparisons among the volunteers were carried out. Results: Comparing the volunteers, the average of hits presented by PCL was higher than the mean presented by PCM. When the individuals with PCM and CRTL are compared, the average of hits of CRTL was higher than that of PCM. There was no meaningful statistical difference in the comparison between the individual with PCL and CRTL. Discussion: The curve of performance in cerebral paralysis can present different behaviors when people with hemiparesis with different levels of severity of injury are compared. Final Considerations: The game used has potential to be used as an evaluation tool of the performance of people with cerebral palsy and hemiparesis. |
Informações adicionais: | Monografia (graduação)—Universidade de Brasília, Faculdade de Ceilândia, Curso de Fisioterapia, 2015. |
Aparece na Coleção: | Fisioterapia
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