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dc.contributor.advisorCosta, Michelli Pereira da-
dc.contributor.authorSantos, Everson Barcelos-
dc.identifier.citationSANTOS, Everson Barcelos. Gamificação em bibliotecas: objetivos, características e análise de experiências relatadas na literatura. 2019. 80 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Biblioteconomia)—Universidade de Brasília, Brasília, 2019.pt_BR
dc.descriptionTrabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Faculdade de Ciência da Informação, Graduação em Biblioteconomia, 2019.pt_BR
dc.description.abstractEste estudo busca entender como se desenvolve o fenômeno da gamificação em bibliotecas. A gamificação é entendida como a utilização de jogos ou elementos de jogos, em contextos do mundo real. Para entender esse fenômeno, foram adotados como objetivos específicos: discutir os objetivos da gamificação em bibliotecas, identificar as características da gamificação em bibliotecas e analisar as experiências de gamificação em bibliotecas. Para atingir os objetivos, realizou-se uma revisão sistematizada da literatura, que selecionou uma amostra de 23 documentos sobre a temática e 28 experiências práticas da gamificação em bibliotecas. Os resultados das experiências foram obtidos a partir de uma ficha de análise, que identificou objetivos e características sobre a gamificação em bibliotecas, contidas nesses documentos. Os resultados indicam que os principais objetivos da gamificação em bibliotecas são: motivar usuários e desenvolver competências em letramento informacional. A gamificação em bibliotecas caracteriza-se como um instrumento motivador, capaz de permitir maior interação social e ser de fácil difusão entre os usuários da atualidade. Os autores também indicam que a gamificação é composta por elementos gerais como mecânica, estética e pensamento de jogo. Outros elementos, como regras, metas, narrativa, desafios, prêmios, etc. são identificados como subdivisões desses três elementos gerais. No que diz respeito às experiências práticas, percebeu-se grande produção de iniciativas oriundas das universidades norte-americanas, que realizam diversos tipos de atividades gamificadas, principalmente, jogos eletrônicos para bibliotecas.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subject.keywordGamificaçãopt_BR
dc.subject.keywordBibliotecaspt_BR
dc.subject.keywordJogos eletrônicospt_BR
dc.titleGamificação em bibliotecas : objetivos, características e análise de experiências relatadas na literaturapt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bachareladopt_BR
dc.date.accessioned2020-06-08T18:33:17Z-
dc.date.available2020-06-08T18:33:17Z-
dc.date.submitted2019-07-04-
dc.identifier.urihttps://bdm.unb.br/handle/10483/24198-
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.description.abstract1This study investigated the development of gamification in libraries. Gamification is understood as the use of games or game elements in real-world contexts. To understand this phenomenon were adopted as specific objectives: to discuss the objectives of gamification in libraries, to identify the characteristics of gamification in libraries and to analyze the gamification experiments in libraries. In order to reach the objectives, a systematic review of the literature was carried out, selecting a sample of 23 documents on the subject and 28 practical experiences of gamification in libraries. The results were obtained from an analysis sheet, which identified objectives, characteristics and reported the practical experiences in libraries, contained in the documents. The results indicate that the main objectives of gamification in libraries are to motivate users and develop skills in information literacy. The gamification in libraries is characterized as a motivating tool, capable of allowing greater social interaction and being easily diffused among today's users. The authors also indicate that gamification is composed of general elements such as mechanics, aesthetics and game thinking. Other elements such as rules, goals, narrative, challenges, awards, etc. are identified as subdivisions of these three general elements. On the results of practical experiences there was a great production of initiatives originating from North American universities, which carry out various types of activities, mainly electronic games for libraries.pt_BR
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