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dc.contributor.advisorVigata, Helena Santiago-
dc.contributor.authorFreitas, Victor Melo de-
dc.identifier.citationFREITAS, Victor Melo de. Acessibilidade de videogames: análise semiótica no jogo The Last of Us. 2018. 30 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Línguas Estrangeiras Aplicadas) — Universidade de Brasília, Brasília, 2018.pt_BR
dc.descriptionTrabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Instituto de Letras, Departamento de Línguas Estrangeiras e Tradução, Línguas Estrangeiras Aplicadas ao Multilinguismo e à Sociedade da Informação, 2018.pt_BR
dc.description.abstractOs jogos eletrônicos são parte de uma indústria que movimenta uma crescente quantidade de dinheiro e atrai cada vez mais consumidores. Ainda é, entretanto, um meio interativo a ser explorado e estudado a fim de compreendê-lo melhor e, consequentemente, melhorá-lo junto com a experiência dos usuários, mais em concreto para incluir aqueles com deficiência. É por essa razão que o presente trabalho se ocupa de uma análise da construção semiótica em um jogo bastante popular e reconhecido tanto pela crítica especializada como pelos jogadores: The Last of Us para PlayStation 4. Primeiramente é abordada a situação dos jogos eletrônicos na atualidade e em seguida é explicado como se dá a construção semiótica dentro dos jogos de uma maneira geral. Por fim, é feita a análise semiótica do primeiro capítulo considerando as categorias de primeiridade, secundidade e terceiridade do modelo de Charles S. Peirce e os interpretantes dinâmicos gerados pelos signos, com especial ênfase nas possíveis barreiras para o jogador com deficiência auditiva. Nos exemplos analisados, foi possível constatar que a falta de estímulos alternativos pode provocar barreiras de diversas naturezas, sendo algumas o suficientemente graves para causar a impossibilidade de percepção de signos. Apesar da gravidade das barreiras encontradas, foram sugeridas soluções de fácil implementação, apontando para a possibilidade de um futuro próximo mais igualitário e inclusivo no mundo dos videogames, desde que seja realizada uma campanha efetiva de conscientização e regulamentação para garantir a jogabilidade para todos.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subject.keywordSemióticapt_BR
dc.subject.keywordFenomenologiapt_BR
dc.subject.keywordJogos eletrônicospt_BR
dc.subject.keywordAcessibilidadept_BR
dc.subject.keywordPeirce, Charles S. (Charles Sanders), 1839-1914pt_BR
dc.titleAcessibilidade de videogames : análise semiótica no jogo The Last of Uspt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bachareladopt_BR
dc.date.accessioned2020-03-02T15:50:03Z-
dc.date.available2020-03-02T15:50:03Z-
dc.date.submitted2018-06-28-
dc.identifier.urihttp://bdm.unb.br/handle/10483/23234-
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.description.abstract1Electronic games are part of an industry that involves increasing amounts of money and seduces more and more consumers every day. It still is, however, a form of interactive media to be explored and studied in order to understand it better and, consequently, improve it alongside users' experiences, namely to include disabled players. It is for this reason that this paper brings an analysis of the semiotic construction in a very popular game recognized by critics and players alike: The Last of Us, released for the PlayStation 4. First, the current situation of electronic games is exposed, then a general explanation on how the semiotic construction inside games is made manifest, and lastly, a semiotic analysis of the first chapter of the game is carried out considering Charles S. Peirce’s categories of firstness, secondness and thirdness and the dynamic interpretants aroused by each sign, with special emphasis on the possible existence of barriers for the deaf or hard of hearing. The examples analyzed showed that the lack of alternative stimuli may create different sorts of barriers, some of which are serious enough to inhibit sign perception. Despite the severity of such barriers, some solutions of easy implementation are suggested, pointing to a more equal and inclusive foreseeable future in the world of videogames, provided that an effective awareness and regulation campaign is made in order to guarantee gaming for all.pt_BR
dc.description.abstract2Los juegos electrónicos pertenecen a una industria que mueve crecientes cuantías de dinero y cada vez seduce a más consumidores. Sin embargo, aún es necesario explorar y estudiar este medio interactivo para comprenderlo mejor y, por consiguiente, mejorarlo junto con la experiencia de los usuarios, más en concreto, para incluir a los jugadores con discapacidad. Por ese motivo, el presente trabajo desarrolla un análisis de la construcción semiótica de un juego bastante popular y reconocido tanto por la crítica especializada como por los jugadores: The Last of Us para PlayStation 4. La primera parte aborda la situación de los juegos electrónicos en la actualidad y después se explica en términos generales cómo se da la construcción semiótica dentro de los juegos. Por último, se realiza un análisis semiótico del primer capítulo considerando las categorías de primeridad, secundidad y terceridad del modelo de Charles S. Peirce y los interpretantes dinámicos generados por los signos, con especial énfasis en las posibles barreras existentes para el jugador con discapacidad auditiva. En los ejemplos analizados, fue posible constatar que la falta de estímulos alternativos puede crear barreras de diversa índole, algunas lo suficientemente graves para imposibilitar la percepción de los signos. A pesar de la gravedad de dichas barreras, se sugieren soluciones de fácil implementación que permiten vislumbrar la posibilidad de un futuro próximo más igualitario e inclusivo en el ámbito de los videojuegos, siempre y cuando se realice una campaña efectiva de concientización y regulación para garantizar la jugabilidad para todos.pt_BR
Aparece na Coleção:Letras - Línguas Estrangeiras Aplicadas



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