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Título: Lewis : um software educacional baseado na filatelia
Autor(es): Pantarotto, Marcella
Orientador(es): Leite, Leticia Lopes
Assunto: Software educacional
Informática na educação
Gamificação
Data de apresentação: 10-Dez-2018
Data de publicação: 7-Jun-2019
Referência: PANTAROTTO, Marcella. Lewis: um software educacional baseado na filatelia. 2018. 109 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Computação) — Universidade de Brasília, Brasília, 2018.
Resumo: A filatelia, definida como o ato de estudar e colecionar selos postais, apresenta uma riqueza cultural significativa pouco explorada pelo ensino básico tradicional. Assim, buscando enriquecer o processo de aprendizagem das escolas, bem como difundir esse hobby para vários alunos, conquistando com isso até mesmo o surgimento de possíveis novos filatelistas, nunca foi tão necessário, como agora, o desenvolvimento de ideias e soluções criativas que estimulassem ambos os seguimentos, o da filatelia e o do ensino. Diante desse desafio, o presente trabalho propõe a integração da filatelia ao ensino, a partir de tecnologias da informação e da gamificação. Desenvolvido para crianças entre 8 e 10 anos de idade, o projeto incentiva um aprendizado recreativo e lúdico, explorando de forma pedagógica o rico conteúdo da filatelia. A partir de uma abordagem interdisciplinar e de motivações extrínsecas, o protótipo desenvolvido passou por duas avaliações, sendo uma realizada por especialistas e a outra pelo framework de gamificação Octalysis. Ambas as avaliações apresentaram resultados positivos, considerando o protótipo adequado para a realização de seu objetivo.
Abstract: Philately, defined as the act of studying and collecting postage stamps, presents a significant cultural richness that is little explored by traditional basic education. Thus, seeking to enrich the learning process of schools, as well as spreading this hobby to several students, conquering with it even the emergence of possible new philatelists, was never as necessary, as now, the development of ideas and creative solutions that stimulate both foldings, philately and teaching. Given this challenge, the present work proposes the integration of philately to teaching, by the use of information technologies and gamification. Designed for children between 8 and 10 years of age, the project encourages recreational and playful learning, exploring the rich content of philately in a pedagogical way. Based on an interdisciplinary approach and extrinsic motivations, the prototype developed has undergone two assessments, one carried out by specialists and the other by the gamification framework Octalysis. Both assessments presented positive results, considering the appropriate prototype for achieving its objective.
Informações adicionais: Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) — Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2018.
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