Utilize este link para identificar ou citar este item: http://bdm.unb.br/handle/10483/20693
Título: A indústria de jogos eletrônicos : uma análise da motivação de consumo dos usuários
Autor(es): Borges, Felipe Augusto de Freitas
Orientador(es): Santos, Nathália de Melo
Assunto: Jogos por computador
Comportamento do consumidor
Data de apresentação: 2018
Data de publicação: 13-Set-2018
Referência: BORGES, Felipe Augusto de Freitas. A indústria de jogos eletrônicos: uma análise da motivação de consumo dos usuários. 2018. 126 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Administração)—Universidade de Brasília, Brasília, 2018.
Resumo: A atual indústria de jogos eletrônicos vem se configurando como uma das mais rentáveis do mundo, visto o aumento da frequência com a qual os jogos eletrônicos vêm aparecendo em diversas parcelas da população. A rentabilidade desse mercado, por exemplo, pode ser comparada à da indústria de filmes e entretenimento. No Brasil, 75,5% da população pratica o hábito de jogar jogos eletrônicos. Dessa maneira, em vistas a esse cenário, se faz importante o estudo do comportamento de consumo desses usuários, uma vez que um dos propósitos do marketing é focado em atender e satisfazer às necessidades que levam o indivíduo a agir, definidas como a motivação de consumo, e aos desejos dos consumidores. Assim, o presente trabalho tem como objetivo analisar os aspectos comportamentais e motivacionais de consumo dos usuários de jogos eletrônicos. Para tanto, foram utilizadas 9 variáveis, pesquisadas na literatura, sendo elas intenção de compra, flexibilidade de tempo, excitação, desafio, competição, distração, diversão, fantasia e interação social. A pesquisa é de caráter descritivo e qualitativo, com a aplicação de um roteiro de entrevista semiestruturado. No tratamento dos dados, fora empregada uma análise de conteúdo. O universo de entrevistados compreende jogadores assíduos de jogos eletrônicos de computadores e consoles. Foram entrevistadas pessoalmente 9 pessoas, selecionadas aquelas que residem na cidade de Brasília, entre diferentes sexos e faixas etárias. Como resultado, a diversão mostrou-se como um dos fatores motivacionais mais presentes nas respostas dos entrevistados entre as variáveis descritas, tornando-se dessa maneira um importante aspecto a ser analisado na motivação de consumo. Arte do jogo, qualidade dos gráficos e trilha sonora também foram os termos mais citados dentre os usuários como sinônimos de diversão, devendo assim as empresas atentarem-se a esse fato.
Informações adicionais: Trabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade, Departamento de Administração, 2018.
Aparece na Coleção:Administração

Arquivos neste item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
2018_FelipeAugustoDeFreitasBorges_tcc.pdf863,96 kBAdobe PDFver/abrir


Este item está licenciado na Licença Creative Commons Creative Commons