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dc.contributor.advisorLeite, Leticia Lopes-
dc.contributor.authorJesus, Ana Carolina Lopes de-
dc.contributor.authorSilva, Géssica Neves Sodré da-
dc.identifier.citationJESUS, Ana Carolina Lopes de; SILVA, Géssica Neves Sodré da. As Aventuras de Ada e Turing: apoiando o desenvolvimento do pensamento computacional por meio de um jogo. 2017. xii, 95 f., il. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação)—Universidade de Brasília, Brasília, 2017.pt_BR
dc.descriptionTrabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2017.pt_BR
dc.description.abstractO uso de computadores para as mais diversas tarefas é uma realidade do nosso tempo. Dessa forma, saber utilizar o computador para tarefas rotineiras (e.g. enviar e-mail ou acessar redes sociais) não será uma habilidade suficiente para as pessoas em um futuro próximo. Neste sentido, alguns países estão investindo atualmente em políticas educacionais para inserir programação e conteúdos que promovam o Pensamento Computacional na grade curricular nos primeiros anos escolares. O Pensamento Computacional pode ser definido como um conjunto de habilidades que nos possibilita dividir problemas complexos em subproblemas menores por meio de uma sequência de passos, revisar como a solução pode ser aplicada em problemas similares e, por fim, determinar se um computador pode ajudar na resolução do problema. Infelizmente, são ainda poucas as iniciativas no Brasil destinadas a promover as habilidades do Pensamento Computacional no Ensino Fundamental I. Portanto, esse trabalho tem como objetivo apoiar o desenvolvimento de habilidades do Pensamento Computacional em alunos do Ensino Fundamental I e é orientado pelas perguntas norteadoras: “O que é Pensamento Computacional?”, “Por que o Pensamento Computacional deve ser desenvolvido desde o Ensino Fundamental I?” e “Como o Pensamento Computacional pode ser desenvolvido no Ensino Fundamental I?”. Aqui, apresentamos o jogo digital “As Aventuras de Ada e Turing” e as avaliações acerca da sua usabilidade. O jogo digital foi escolhido com o intuito de demonstrar uma proposta de emprego lúdico e transversal das habilidades que constituem o Pensamento Computacional ao currículo já existente. Com este trabalho, espera-se demonstrar a possibilidade de criação de uma ferramenta que favoreça o desenvolvimento das habilidades do Pensamento Computacional, além de incentivar pesquisas futuras sobre este tema.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subject.keywordPensamento computacionalpt_BR
dc.subject.keywordComputação - instrução e estudopt_BR
dc.subject.keywordJogos digitaispt_BR
dc.titleAs Aventuras de Ada e Turing : apoiando o desenvolvimento do pensamento computacional por meio de um jogopt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - Graduação - Bachareladopt_BR
dc.date.accessioned2018-02-22T21:10:39Z-
dc.date.available2018-02-22T21:10:39Z-
dc.date.submitted2017-
dc.identifier.urihttp://bdm.unb.br/handle/10483/19519-
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.description.abstract1As the dependence of simple tasks on the use of computers increases, and as this use in itself becomes more complex by the day, some nations have started to invest on educational policies that insert programming and Computational Thinking on the curriculum of elementary schools. Computational Thinking is the set of abilities with which one divides complex problems into smaller subproblems, establishes in which way a given solution can be applied to different problems and decides whether a computer could help with the problem’s resolution. Unfortunately, Brazil’s elementary school system lacks initiatives on teaching these abilities. Therefore, the present work intends to further the development of Computational Thinking by elementary schoolers, directed by the following questions: “What is Computational Thinking?”, “Why should it be taught from Elementary School?” and “How to include it to Elementary School’s curriculum?”. Here we present the digital game “The Adventures of Ada and Turing” and the conclusions as to its usability. The game was selected for it represents a playful and transverse application of Computational Thinking to the curriculum of brazilian Elementary Schools already in place. Apart from promoting further research on the field, we intend to pose a possible tool to favor the development of Computational Thinking abilities.pt_BR
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